Un cubo de cartón, una pila, un láser, un dispositivo que produce vibraciones y mucha creatividad, fueron los elementos que usaron treinta niños para armar un robot denominado "Qbot". Reunidos en la Fábrica de Artes y Oficios de Oriente (Faro), los pequeños tuvieron un acercamiento con la robótica gracias al XXII Encuentro de Cómputo Infantil y Juvenil, que por primera vez se realizó en este centro cultural de Iztapalapa, conocido popularmente como Faro de Oriente.
“El encuentro reunió un total de 60 niños los días 11 y 12 de marzo, dos jornadas que se programaron para llevar a cabo la actividad. Esta vez todos los participantes eran de la Ciudad de México, excepto un niño proveniente de Michoacán", dijo Juan Manuel Sánchez, coordinador de Computación para Niños y Jóvenes, un programa de la Academia Mexicana de Ciencias (AMC).
El evento se realizó como parte de las actividades del Simposio Internacional de Computación en la Educación que lleva a cabo anualmente la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (Somece), y esta fue la tercera ocasión que el encuentro se realizó en la capital del país, las dos anteriores sedes fueron el Palacio de Minería y el Instituto Politécnico Nacional, unidad Zacatenco.
De acuerdo con Juan Manuel Sánchez, este programa de la AMC tiene como objetivo que los niños mexicanos adquieran una cultura amplia de cómputo, identifiquen a la computadora como un patrimonio cultural y tecnológico de la sociedad que le tocó vivir y no le cueste trabajo reconocerla como un auxiliar básico de su formación intelectual y profesional. "Además, los niños logran interactuar con el exterior desde la computadora gracias a la programación y desarrollan habilidades de pensamiento con el uso de programas como El Geómetra y Logo", dijo.
Logo es un programa que al estar dirigido a niños y jóvenes es fácil de aprender y utilizar, a los usuarios les ayuda a desarrollar la creatividad, sus habilidades para la resolución de problemas a través de un pensamiento crítico y la lógica.
Informó que desde 2010 esta actividad se ha enriquecido con conceptos de robótica, y por ello se acercaron al Faro, donde se alberga "The Global Clubhouse Community”, un espacio dotado de computadoras patrocinado por una firma estadounidense fabricante de procesadores, el único habilitado en el país, y que tiene comunicación con sus pares en otros puntos del mundo.
El lugar está a cargo de Yurian Zeron, un creador en medios electrónicos, quien fungió como tallerista para el armado del Qbot. Con la profesión de ingeniero, este artista combina las áreas digitales y electrónicas como soporte de sus piezas y un medio de vinculación con el espectador.
Para Juan Manuel Sánchez, el taller resultó importante para los niños que participaron en él porque "por la influencia del cine y de la televisión se piensa en el robot bélico o con forma humana, pero no necesariamente esto es cierto. Una lavadora de ropa es un robot, tiene dispositivos mecánicos y de control y hace una tarea, lo mismo que el Qbot".
Antes de armar su robot, los niños escucharon música, una mezcla de ritmos que fue posible por el uso de un secuenciador, el cual fue adaptado por un grupo de adolescentes que usaron desechos de computadora para crearlo. Estos jóvenes creativos se hacen llamar “The Trasher Kids”, una banda de música electrónica que es ejemplo de cómo usar materiales reciclados en actividades que les gusta.
Durante los dos días del XXII Encuentro de Cómputo Infantil y Juvenil, también se abordaron temas como robótica móvil y drones, los cuales también entusiasmaron a los niños, quienes ayer jueves se mostraron con interés hacia la mezcla de música, con curiosidad y creatividad a la hora de armar su Qbot y con entusiasmo por seguir tomando talleres como este.
A la fecha, el Programa Computación para Niños y Jóvenes de la AMC tiene presencia en 15 estados y su director es el doctor Enrique Ruiz Velasco Sánchez. Este programa imparte talleres a alumnos de primaria y secundaria, y para ello utiliza como método educativo el lenguaje Logo, un procesador de textos en la primera etapa y una base de datos en la segunda. Además, el programa ha desarrollado una tarjeta electrónica que los niños pueden programar, recibir información de su entorno con sensores, así como controlar pequeños motores y lámparas.
A los jóvenes de secundaria se les imparte también un taller que mejora su aprovechamiento en las matemáticas basado en el programa The Geometer´s Sketchpad (El Geómetra).